2013年5月1日水曜日

マップを作る際に色々考察したこと

まってぃさん主催のマップビルドコンテストがあって、その為にマップ作りに挑戦してみました。
マップビルドコンテストのような、普段できないことに挑戦する機会を作るようなイベントは良いですね。
そこで、マップを作る時に色々考えてみたので、その辺まとめてみました。
私自身始めてのマップづくりだったので、間違っている可能性も高いですし、ちょっとした小話として読んでみて下さい。


 ・高さ

 Teeworldsのマップづくりにおいて、最も重要なことは高さです!
断定はできませんが、結構高さは重要です。

「水は高きより低きに流れ」なんて言いますが、Teeworldsでも大体高い所よりも低い所にプレイヤーが集まる傾向があります。(個人の経験談)
高いところのほうが強いのですが、移動していくと低い所から高い所へ行くのに比べて、高いところから低い所へ行くのは素早く移動できますから、結果的に低い所にTeeが集まりやすいのかな、なんて思ったり。
それじゃなくても、早く動けたほうが気持ち良いですから、 高いところから低い所へ行きがちで、Teeworldsで「待ちプレイ」をする、というのは中々ナンセンス──というのも、アーマーや武器を集めながら戦わないとやってられないので──だから、常に移動することを考えると高い所よりも低い所で戦闘が発生し、そうなると低い所にteeが集まる、とも考えられます。
マップづくりにおいては、そういうことを意識して……どうすればいいんでしょうね?
個人的には、敵と接触するポイントを作っておいて、その点にはあまり武器やハートやアーマー等は置かないようにしたり、少し広めの空間を用意したりすると……いいのか?
締りが無いですが、低い所へ集まりがち、というのはマップづくりに役に立つハズです。多分。
とはいっても、単純に低い所へ集まるか、というとそうでも無かったり。
低い所はいざという時逃げられませんから、最底辺より少し上あたりが一番Tee密度が高くなりがちです。(個人の経験談)

高いところより低いところ、ということで実際にマップづくりに反映したことの一つとして
高いところに武器とリスポーンポイントを、ということです。
リスポーンして結構すぐに(リスポーン位置と同じ位置では無く)武器が取れるようにしてみました。
簡単にリスキルさせない為にです。リスキルをそのままマップデザインに組み込んでもいいですが、なんとなくリスキルさせるのは癪、という場合に高いところに武器とリスポーン位置を置いておけば比較的戦闘圏外でリスポーン出来て、武器も取れる、なんてことがあり得るのでは無いかな、という考え方です。
この文章は作ったマップで遊んでから書いた訳では無いので、なんとも言いがたいですが、結構うまく行くのではないか、なんて思ってます。
 あ、もちろん低い所にも武器とリスポーン置かないとそれこそ簡単にリスキル狙えますので、高いところには心持ち多めに置いておくのが良いです。
 それと平行して、高いところにはハートを少なめにする、というのも。
高い所に武器とハートがたくさん揃ってしまうと高いところからGL乱射できたりで、強くなりすぎる可能性があることを考慮してです。
リスポーン近くにアーマーをちょっと置いておけば、Tee全体が固くなる効果も狙えるかもしれません。
リスポーンを高い所へ設置するのはもうひとつ理由があって、リスポーン位置が最下層だった場合、高速移動に時間がかかる、ということです。
高い所にリスポーンさせることにより、すぐに高速移動に移れるハズなので、プレイしてみると気持ち良いマップ、ってなる効果が期待できるはずです。

逆に低い所にはハートとアーマーを多めに設置してみました。
上段、中段、下段と三層に分けられるマップを仮定してみます。
上記の考察からすると中層での戦闘が多いハズで、中層で戦闘をしていて、残りライフわずかで逃げたくなった時に、上段にハートやアーマーが多いと、上段へ上がる際に減速せざるを得ませんから逃げにくいのに対して、下段ですと高速で逃げられるのでハートやアーマーを取ることができます。
それと、上記の理由より上段に武器やリスポーンが多いと、ハートやアーマーが置くと上段が強くなりすぎますし、下段のメリットの為にもハートやアーマーを多めに置いてみた、といった感じです。

と、ここまで書いていて気づいたことが、
「いかに気持ちよくプレイできるマップにするか」
ということを結構考えていたんだな、ってことです。
今まで無意識でした。ええ。



 ・メリットとデメリットの釣り合い

メリットとデメリットを釣り合うように(所謂ゲームバランス)意識するとバランスのとれたマップができて、このマップの○○強すぎ、ということが防げるハズです。多分。

メリットとデメリット、格ゲーで言うと強力な技のメリットは大ダメージ、デメリットは前後の硬直時間です。
Teeworldsのマップでいうと
メリットとは、武器であったりハートやアーマーであったり、高さであったりです。
デメリットとは、くぼみであったり、低さであったり、刺や落下ポイント等の即死ブロックであったり、アンフックブロックがあって移動しにくい所であったりです。

ちょっと凹んだ所というのは入れば引き返す必要があり、逃げることが難しいというデメリットがあります。
くぼみにハートやアーマーがある、というのは結構思い当たるとおもいますが、くぼみのデメリットとハートやアーマーというメリットを重ねることによって、ハートやアーマーがある場所が強くなりすぎないようにバランスが調整できます。

低さというのは、GLは高いところからですと低い所へ一方的に攻撃できますし、移動も高い所から低い所へは素早く、低い所から高い所へは素早く移動できます。
高い所のくぼみは、そこまでデメリットになりませんが、低い所のくぼみはデメリットとしての効果が高い、といったような考え方もできるかもしれません。

そして針や落下地点は最高レベルのデメリットといえるでしょう。アーマーやハートがあっても即死な訳ですから。
それに釣り合うメリットといえば、例えば武器のレーザー。
レーザーは強いです。いや、ほんと強い。
強すぎてけしからんので、今回私が作ったマップは針に引っ張られるような地形を用意して、 レーザー取りに行く人は片っ端から死ぬ感じにしました。

とここまで書きましたが、バランスを意識するあまり、全体的にメリットとデメリットが完璧に釣り合ってしまった感じのマップになってしまうと、それはそれで面白くなくなります。
少しぐらいのムラをわざと作って、よりメリットがある空間を制圧しようとする感じのマップデザインを心がけると面白くなるハズです。

・楽しさ
とはいえ、何より大事なことは楽しさのハズです。
そもそも、マップを評価する際、「ゲームバランスがとれている」「移動しやすい」等とあると思いますが、それはつまり「ゲームバランスがとれいて『楽しい』」「移動しやすくて『楽しい』」ということです。
作りながら、遊んでいて楽しくなる、ということを意識さえしていれば、上記の高さやメリットやデメリットを意識しなくとも全く問題無しです。
高さやメリットとデメリットは楽しさを生み出す一つの例に過ぎません。



是非、楽しいマップを楽しく作ってみて下さい。

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